Knights of the Zodiac
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Sistema de Combates

Ir para baixo

Sistema de Combates Empty Sistema de Combates

Mensagem por Kenobi Dom 21 Jan - 1:43

Legenda:
FR = Força do personagem
AG = Agilidade do personagem
IT = Inteligência do personagem
DF = Defesa do personagem
RE = Resistência da armadura
TEC = Técnica do personagem
MTV = Motivação
EST = Estratégia
RLT = Resultado

Sistema de Batalha
Oldschool SW

Postagem

O sistema de combate consiste na aparição do narrador. Ele deverá postar primeiro, apresentando as condições do terreno, ambiente, climatização, e outros fatores essências para melhorar a narrativa. Posteriormente, ele apresentará links de suas fichas e técnicas, para que os espectadores saibam as informações de cada personagem na batalha.

Em seguida, os jogadores narram de acordo com as condições oferecidas pelo narrador. Lembrando-se que ele sempre será extramente imparcial e evitará favorecimentos.

Os jogadores podem sofrer meras penalidades em suas narrativas, como fugir do contexto apresentado. É necessário uma boa aprofundação e desenvolvimento nos textos, conseguindo ser bem recompensado nos movimentos seguintes.

O padrão de combate é:

- Narrador + Apresentações (Primeiro Turno)
- Ataque do Jogador 1
- Defesa + Contra-Ataque do jogador 2
- Defesa do Jogador 1
- Narrador + Resultados
- Narrador abre o novo Turno
-... e assim por diante

Nos combates, a ordem é sempre decidida pelo narrador, e é claro que a apresentação de ambos contribui para decidir o atacante.

Ataques Físicos

Os ataques físicos são normalmente executados sem utilização dos cosmo: com socos, chutes, cabeçadas, e entre outros meios. Também costuma-se ser utilizado nos momentos decisivos, quando os dois jogadores estão esgotados de cosmo, ou pelo menos um deles.

Movimento de ataque

FR + AG = RLT x 2 + MTV = RLT2

Movimento de defesa

DF + AG = RLT x 2 + MTV = RLT3

Soma

RLT2 - RLT3 = RLT4

- Portanto, RLT4 determinará se o ataque foi bem sucedido ou se foi defendido. Embora também há a possibilidade de usar seu movimento de defesa como um contra-ataque:

Movimento de contra-ataque

DF + IT = RLT x 2 + EST = RLT3

- Em qualquer decisão, o narrador que justificará como foi decidido.

Ataques combinados com Armas
(Troque a parte da motivação em ataque ou defesa pelo status predefinido da arma/escudo)

Cavaleiros específicos possuem diferentes tipos de armas, escudos, e outros tipos de objetos. Portanto elas podem ser utilizadas no meio de seus combates.

Dano/defesa predefinido:
Rank S e X: 300
Rank A e A+: 200
Rank B+ e B: 150
Rank C: 100

- Em caso de acertar uma parte do corpo, o dano pode aumentar:

Áreas do corpo*:
Cabeça, Pescoço: + 30%
Peito, Cintura: + 25%
Braços, Pernas: + 15%
Mãos, Pés: +10%

*O narrador pode considerar que tais partes ficariam debilitadas, impossibilitando alguma ação, ou pior, em áreas vitais, o oponente pode vir a falecer.

Ataques de Técnicas

É praticamente impossível uma batalha de cavaleiros sem o uso do essencial: cosmo. Embora seja simples, existem variações de ataques:

Movimento de ataque

FR + AG = RTL + TEC x 3 = RTL2 + MTV = RTL3

Movimento de defesa

DF + AG = RTL + TEC x 3 = RTL2 + MTV = RTL4

Soma

RTL3 - RTL4 = RTL5

- Se a defesa não for bem sucedida (impedir completamente o dano), haverá mais uma somatória para definir o quanto foi para o personagem e a armadura:

RTL5 - RE% = RTL6

- Por fim, o narrador descontará dos pontos de vida do personagem e dá durabilidade de sua armadura.

Primeira variação de ataque

Ela basicamente acontece quando ambos os cavaleiros usem técnicas de estilos diferentes (curta ou longa distância). Um dos exemplos é uma variação do "Cólera do Dragão" do Shiryu, em que ele consegue se aproximar de seu adversário e lhe aplicar um "Uppercut" - seguido da imagem de um dragão verde.

Seiya usa "Meteoro de Pégasos" (técnica de longa distância)

FR + AG = RLT + TEC x 3 = RLT2 + MTV = RTL3

Shiryu usa "Cólera do Dragão" (técnica de curta distância)

AG x 2 + IT = RTL + TEC x 3 = RTL2 + EST + RTL4

Shiryu RTL4 - Seiya RTL3 = RTL5

- Nesta combinação de atributos; iria permitir que Shiryu se aproximasse de Seiya, e o pegaria de surpresa, antes de seu ataque. Caso o valor desse a favor de Shiryu, necessitaria de uma só soma para a conclusão do seu ataque, pois a anterior era apenas para que o cavaleiro de Dragão pudesse chegar até seu adversário (Embora gastasse o dobro de seu cosmo).

FR + AGI = RTL + TEC x 2 = RTL2 + MTV = RLT4

Somatória

RTL4 - RE% = RTL5

- Em caso de vitória de Seiya, o seu ataque iria prevalecer no final da primeira somatória.

Segunda variação de ataque

A segunda variação de ataque seria basicamente entre duas técnicas de longa distância, e as duas somas deveriam ser utilizadas as de ataque. Obviamente o vendedor será aquele que conseguir dar mais dano.

Ataques Mentais ou Ilusórios

Os golpes mentais e de ilusão costumam acontecer em muitas batalhas, e podem ser de diferentes maneiras, como por exemplo jogar seu adversário em uma dimensão paralela, ou mesmo remover os cinco sentidos de um cavaleiro.

- Caso queira que seu ataque seja completamente sucedido, você deve conseguir ter uma inteligência superior ao do oponente (explicado no tópico de [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]). Em seguida veremos na somatória se pelo menos haverá um dano causado.

Movimento de ataque

IT x 2 + RLT + TEC x 3 = RTL2 + MTV = RTL3

Movimento de defesa

DF + IT = RTL + (TEC - caso possua uma técnica de defesa mental) x 3 = RTL2 + MTV = RTL4

Somatória

RFL3 - RTL4 = RTL5

- Se houver vantagem na inteligência e conseguir dar dano, será completamente sucedido, pois conseguiria fazê-lo sofrer do efeito e do dano da técnica. Caso perca para o movimento de defesa, apenas o efeito (pela vantagem de inteligência) seria sucedida, mas 60% reduzido pelo narrador.

- Em caso de derrota na vantagem de inteligência, e o movimento de ataque der dano, obviamente será feito a somatória final com a porcentagem da armadura do oponente.

Motivação & Estratégia

Seus nomes são auto-explicativos. Elas motivam os jogadores a pensarem melhor nos seus movimentos, e descrevê-los com mais clareza e riqueza nos detalhes. As bonificações são adicionadas nos ataques e nas defesas, embora, não possam ser utilizadas em uma única somatória.

Tabela de Motivação & Estratégia
Qualidade péssima: Não ganha bonificação.
Qualidade ruim: 20 pontos.
Qualidade regular: 40 pontos.
Qualidade boa: 70 pontos.
Qualidade ótima: 140 pontos.
Qualidade excelente: 250 pontos.
Kenobi
Kenobi
Administrador
Administrador

Mensagens : 52
Data de inscrição : 21/01/2018

https://maisumforumdecdz.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos