Sistema de Combates
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Sistema de Combates
Legenda:
FR = Força do personagem
AG = Agilidade do personagem
IT = Inteligência do personagem
DF = Defesa do personagem
RE = Resistência da armadura
TEC = Técnica do personagem
MTV = Motivação
EST = Estratégia
RLT = Resultado
Sistema de Batalha
Oldschool SW
Oldschool SW
Postagem
O sistema de combate consiste na aparição do narrador. Ele deverá postar primeiro, apresentando as condições do terreno, ambiente, climatização, e outros fatores essências para melhorar a narrativa. Posteriormente, ele apresentará links de suas fichas e técnicas, para que os espectadores saibam as informações de cada personagem na batalha.
Em seguida, os jogadores narram de acordo com as condições oferecidas pelo narrador. Lembrando-se que ele sempre será extramente imparcial e evitará favorecimentos.
Os jogadores podem sofrer meras penalidades em suas narrativas, como fugir do contexto apresentado. É necessário uma boa aprofundação e desenvolvimento nos textos, conseguindo ser bem recompensado nos movimentos seguintes.
O padrão de combate é:
- Narrador + Apresentações (Primeiro Turno)
- Ataque do Jogador 1
- Defesa + Contra-Ataque do jogador 2
- Defesa do Jogador 1
- Narrador + Resultados
- Narrador abre o novo Turno
-... e assim por diante
Nos combates, a ordem é sempre decidida pelo narrador, e é claro que a apresentação de ambos contribui para decidir o atacante.
Ataques Físicos
Os ataques físicos são normalmente executados sem utilização dos cosmo: com socos, chutes, cabeçadas, e entre outros meios. Também costuma-se ser utilizado nos momentos decisivos, quando os dois jogadores estão esgotados de cosmo, ou pelo menos um deles.
Movimento de ataque
FR + AG = RLT x 2 + MTV = RLT2
Movimento de defesa
DF + AG = RLT x 2 + MTV = RLT3
Soma
RLT2 - RLT3 = RLT4
- Portanto, RLT4 determinará se o ataque foi bem sucedido ou se foi defendido. Embora também há a possibilidade de usar seu movimento de defesa como um contra-ataque:
Movimento de contra-ataque
DF + IT = RLT x 2 + EST = RLT3
- Em qualquer decisão, o narrador que justificará como foi decidido.
Ataques combinados com Armas
(Troque a parte da motivação em ataque ou defesa pelo status predefinido da arma/escudo)
Cavaleiros específicos possuem diferentes tipos de armas, escudos, e outros tipos de objetos. Portanto elas podem ser utilizadas no meio de seus combates.
Dano/defesa predefinido:
Rank S e X: 300
Rank A e A+: 200
Rank B+ e B: 150
Rank C: 100
- Em caso de acertar uma parte do corpo, o dano pode aumentar:
Áreas do corpo*:
Cabeça, Pescoço: + 30%
Peito, Cintura: + 25%
Braços, Pernas: + 15%
Mãos, Pés: +10%
*O narrador pode considerar que tais partes ficariam debilitadas, impossibilitando alguma ação, ou pior, em áreas vitais, o oponente pode vir a falecer.
Ataques de Técnicas
É praticamente impossível uma batalha de cavaleiros sem o uso do essencial: cosmo. Embora seja simples, existem variações de ataques:
Movimento de ataque
FR + AG = RTL + TEC x 3 = RTL2 + MTV = RTL3
Movimento de defesa
DF + AG = RTL + TEC x 3 = RTL2 + MTV = RTL4
Soma
RTL3 - RTL4 = RTL5
- Se a defesa não for bem sucedida (impedir completamente o dano), haverá mais uma somatória para definir o quanto foi para o personagem e a armadura:
RTL5 - RE% = RTL6
- Por fim, o narrador descontará dos pontos de vida do personagem e dá durabilidade de sua armadura.
Primeira variação de ataque
Ela basicamente acontece quando ambos os cavaleiros usem técnicas de estilos diferentes (curta ou longa distância). Um dos exemplos é uma variação do "Cólera do Dragão" do Shiryu, em que ele consegue se aproximar de seu adversário e lhe aplicar um "Uppercut" - seguido da imagem de um dragão verde.
Seiya usa "Meteoro de Pégasos" (técnica de longa distância)
FR + AG = RLT + TEC x 3 = RLT2 + MTV = RTL3
Shiryu usa "Cólera do Dragão" (técnica de curta distância)
AG x 2 + IT = RTL + TEC x 3 = RTL2 + EST + RTL4
Shiryu RTL4 - Seiya RTL3 = RTL5
- Nesta combinação de atributos; iria permitir que Shiryu se aproximasse de Seiya, e o pegaria de surpresa, antes de seu ataque. Caso o valor desse a favor de Shiryu, necessitaria de uma só soma para a conclusão do seu ataque, pois a anterior era apenas para que o cavaleiro de Dragão pudesse chegar até seu adversário (Embora gastasse o dobro de seu cosmo).
FR + AGI = RTL + TEC x 2 = RTL2 + MTV = RLT4
Somatória
RTL4 - RE% = RTL5
- Em caso de vitória de Seiya, o seu ataque iria prevalecer no final da primeira somatória.
Segunda variação de ataque
A segunda variação de ataque seria basicamente entre duas técnicas de longa distância, e as duas somas deveriam ser utilizadas as de ataque. Obviamente o vendedor será aquele que conseguir dar mais dano.
Ataques Mentais ou Ilusórios
Os golpes mentais e de ilusão costumam acontecer em muitas batalhas, e podem ser de diferentes maneiras, como por exemplo jogar seu adversário em uma dimensão paralela, ou mesmo remover os cinco sentidos de um cavaleiro.
- Caso queira que seu ataque seja completamente sucedido, você deve conseguir ter uma inteligência superior ao do oponente (explicado no tópico de [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]). Em seguida veremos na somatória se pelo menos haverá um dano causado.
Movimento de ataque
IT x 2 + RLT + TEC x 3 = RTL2 + MTV = RTL3
Movimento de defesa
DF + IT = RTL + (TEC - caso possua uma técnica de defesa mental) x 3 = RTL2 + MTV = RTL4
Somatória
RFL3 - RTL4 = RTL5
- Se houver vantagem na inteligência e conseguir dar dano, será completamente sucedido, pois conseguiria fazê-lo sofrer do efeito e do dano da técnica. Caso perca para o movimento de defesa, apenas o efeito (pela vantagem de inteligência) seria sucedida, mas 60% reduzido pelo narrador.
- Em caso de derrota na vantagem de inteligência, e o movimento de ataque der dano, obviamente será feito a somatória final com a porcentagem da armadura do oponente.
Motivação & Estratégia
Seus nomes são auto-explicativos. Elas motivam os jogadores a pensarem melhor nos seus movimentos, e descrevê-los com mais clareza e riqueza nos detalhes. As bonificações são adicionadas nos ataques e nas defesas, embora, não possam ser utilizadas em uma única somatória.
Tabela de Motivação & Estratégia
Qualidade péssima: Não ganha bonificação.
Qualidade ruim: 20 pontos.
Qualidade regular: 40 pontos.
Qualidade boa: 70 pontos.
Qualidade ótima: 140 pontos.
Qualidade excelente: 250 pontos.
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